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移动开发者经济2010:移动应用程序的开发构件

所属栏目:移动互联网 时间:2013-12-26 来源: 作者:不详 点击:

Tor Bj?rn 是爱立信实验室主管,在移动多媒体和程序领域有25年经验。
本文为 Vision Mobile 网站《移动开发者经济学 2010 及未来》系列四篇文章的第三篇,客座作家Tor Bj?rn Minde 仔细观察了开发者在代码开发、调试和zhi(支)持方面的感想。报告全文可在这里下载(英文版),全文 PDF 的jie(解)释更加具体,详述了分析方法。

iOS 和 Android 市场渗透率高吗?VisionMobile 的研究表明,开发者认为答案是肯定的,虽然就 iOS 或 Android 本身而言并非如此。和 Symbian 及 Java ME设备相比,iOS 和 Android 的she(设)备在整个市场上只zhan(占)小部分。开发者看待市chang(场)大小的观点很you(有)可neng(能)不仅仅是装机量,er(而)是大量的“程序消费者”。
开发者还认为平台最受青睐的特点是“能快速写出代码和设计出原型”,第二重要的是平台能否赚钱。这说明,移动开发的“趣味性”和赚钱的能力是开发者同等关注的两个因素。
《移动开发者经济学 2010 及未来》这份报告内容涵盖了许多移动kai(开)发领域的新观察。这篇文章里,我将会对报告中以“移动应用开发的gou(构)件”为标题的第三章发表一些评论,同时强调一些调查中的收获。
市场渗透率应该解释为实际的程序使用渗透率
开发者所ren(认)为的“最好”的平台似乎和实际情况有些矛盾:开发者蜂拥到 iOS 和 Android 上,因为它们是“感觉上”占有最da(大)市场份额的平tai(台),但设备数量最大的平台和每个平台上可用程序的数量是两回事,装机量最大的平台( J2ME, Symbian)上,程序数量最少,反之亦如此。
那么,bu(不)同平台的市场渗透率只是“感觉上”的吗?hai(还)是有其他因素支持开发者的选择?

Ovum报告中有一些相关的shu(数)据,所有的应用程序下载中,iPhone 占了 69%,Symbian占了9%。报告还进一步发现,2009年,所有下载程序中,57% 都是北美的用户产生的,暗示了 iOS 和 Android 用户的使用规律。iPhone 和 Android 手机用户geng(更)倾向于下载应用程序。
报告中有关 iOS 和 Android 的其他数ju(据),特别是苹果应用程序商店的易用性、应用程序的发掘模式和多点触摸体yan(验),揭示了很重要的一点:对应yong(用)程序开发者来说,值得考虑的市场不仅和装机量有关,iOS 和 Android 装机量并不是最大的,但下载、使用和易用性曲线却优于其它平台——这也揭示了为什么开发者感觉 iOS 和 Android 市场zhan(占)有率很大。因此感觉到的市场渗透率应该解释成程序使用和下载的渗透率。
移动开发者选择平台的一个重要的技术yuan(原)因是“kuai(快)速写好代码和设计出原型”。Android、Mobile Web 和 Flash Lite 的学习曲线似乎最短,而Android的开发曲线最短。
开发者还认为写代码的速度和趣味性很重要,虽然从心理上说,他们会更偏向于金钱和受众带来的吸引力。平台标准的选择中,技术原因显得越来越不重要,但开发者被平台的“软价值”所模糊和影响了,而软价值则又影响着“什么才是重要的”这个问题的答案。
我们在爱立信实验室的一个研究表明,开发者,移动应用程序开发的先锋们,可以大致分为四类。zhe(这)四类人的划分,是根据对“什么最zhong(重)要”这一问题的回答得不同而进行。一类开发者对于开源有很强的看法,另一类主要关注回报率,第三类被低开发门槛所吸引,第四类希望每个平台上都能尝试。
未来的移动开发构件

大致而言,从市场渗透率、易用性和跨平台支持来说,HTML5 浏览器上的移动网页开发或者WRT是有前途De(的)。VisionMobile 的研究同时表明,移动网页开发技术和本地程序相比仍有问题,主要问题在于开发环境、设备 API 支持和 UI 生成。
我们认为开发者未来将使用的两种开发环境(本地和网页),都会得到程序商店和其它程序发掘工具的支持。可以预测,WRT 会比之前的跨平台环境(J2ME,Flash Lite)guo(过)得好,因为WRT有规模壮大的kai(开)发社区(而不是单个厂商)。
开发者支持——未发掘的机遇
VisionMobile 的研究暗示,开发者支持市场存在鸿沟。开发者愿意为隐藏的API付钱——这是平台提供者明显的商业机会。设备厂商可以为开发者提供高级API作为差异化服务,但和跨平台程序支持相矛盾。VisionMobile 的研究表明,为了使平台提供者的 API 在采纳的深度和广度上都能达到一个足够高的目标,那么我们就需要一个标准——相比之下,对于开发者来说是否足够有趣,就显得不那么重要了。

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