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分享为儿童群体设计治疗游戏的7个原则

所属栏目:设计思想 时间:2013-12-26 来源: 作者:admin 点击:

由于我现在的本职工作和参加的地方服务,让我有机会见识到各种用于儿童神经康复的治疗游戏。大多数游戏都配有专门的输入设备。
准确地说,应该是输入设备有配套游戏。因为制造商通常是在设备造好后才考虑游戏。另外,那些游戏的设计意图虽然好,但往往没能表现出来。
我决定根据自己的观察列一个表,提出一些改进意见。以下观点并非诋毁其他设计编程治疗游戏人员的工作,只是探讨了设计新游戏时可能会遇到且应该解决的问题。当然,主要是提醒我自己不陷入这些误区。



therapy game design(from xeophin.net)
普遍误区和解决办法
首先,不得不说如果你要为儿童开发一款治疗游戏,那么你确实遇上重大挑战了。儿童是最苛刻的受众之一,如果他们喜欢你的游戏,他们毫不费力就能挑出游戏中的任何一点点瑕疵。如果你的游戏恰好又露出蛛丝马迹,那他们就更可能这么做了。例如你创造了一个不符合逻辑的游戏世界:让一只奔跑的狗必须一边跳起来躲避爆炸的蘑菇,一边提防弹出来的巨手打到自己的肚皮,一边收集漂浮在半空中的钻石?
我没有瞎说。小孩们肯定会问为什么。如果这只狗饿了,它为啥不吃蘑菇?为啥蘑菇会爆炸?狗要钻石干嘛?钻石为啥挂在空中?地上的巨手是做嘛的?当治疗专家必须专注于实际治疗时,他们无法想出现成的解释?小孩会不停地问为什么。只有当游戏中的所有东西都符合逻辑且彼此相关时,小孩们才会停止怀疑。所以,设计原则第1条:游戏世界必须符合逻辑且有意义。
据我观察,许多游戏的失败结果远比成功更壮观。想象一下,在一款游戏中,鸡蛋和西红柿必须浮着,不可以落地,最后安全地放进篮子里。当这些东西成功地放进采集篮子里时,玩家就能听到一声单调的“咔-戚”。如果玩家把东西掉到地上了,西红柿就会飞溅成漂亮的花,鸡蛋里就会蹦出一只小鸡仔,咯咯叫着跑开。我见过的例子不止这一个。失败的结果是东西碎裂、飞溅、爆炸,有声有色;而成功的回应呢,甚至只有Windows系统内置的提醒声!这下玩家纠结了:如果这游戏我玩得太好了,那么我就得不到什么乐趣了,因为一切有趣的事只有在我玩得烂时才发生。这真的是游戏的目标吗?我想不是吧。所以,设计原则第2条:要让成功的反馈比失败的反馈更令人满足。
我将为了降低成本,利用重复训练某个动作来制作游戏这种邪恶的想法称为“西西弗斯主义”。例如玩家必须重复地做某件事,如摘苹果放进篮子里。这种简单的任务一完成,游戏就重新开始。然后,玩家又开始再摘苹果。游戏又重新开始。再然后,玩家再开始摘苹果……这也太无聊了吧!虽然重新装载游戏和计数器程序应该不难编写,但对玩家来说,这太令人郁闷了。无论刚做完什么,之后又得重来再重来。苹果不断地消失在篮子里又不断地从树上长出来。除了抽象的计数器,玩家感觉不到任何进步,更别说“哇,看我摘了这么多了!”因为篮子里空空如也。无论玩家做什么,也是无用功。这像不像西西弗斯(游戏邦注:在希腊神话中,西西弗斯被诸神处罚,不停地把一块巨石推上山顶,而石头由于自身的重量又滚下山去,诸神认为再也没有比进行这种无效无望的劳动更为严厉的惩罚了)不断地做同一件事,却看不到任何进展?解决办法非常简单,就是让苹果填满篮子。最后,玩家看到满满的一堆苹果就心满意足了,感到自己劳动真勤快。所以,设计原则第3条:用视觉反馈让玩家感到进步。
游戏活动的大量重复,除了让玩家看不到进展,还产生另一个问题:厌倦。这算不得什么新问题,因为在即使是主流游戏也存在。不妨称其为“采矿”,本质上还是叫玩家不断地重复相同的事。无论是《魔兽》、《暗黑2》、《天堂》还是《无尽的任务》,大多数MMORPG的玩家都是在“采矿”。为什么?因为这些游戏中的“采矿”就像玩老虎机:大多数时候,玩家能得到一点点回服(矿石),但一个不小心,你挖到宝发大财了。抱着这种再挖到宝的念头,玩家于是不停地采矿。在治疗游戏中增加“有价值”的道具可能不完全是这样的,因为这类游戏没有或不必有经济模式,但随机事件会有效地减少例行公事的感觉。时不时地(在治疗过程中至多一两次)苹果变成梨?或者突然飞出一只虫?总之,时不时有出乎意料的事发生,总有新鲜事可等。这就是“采矿”的回报。设计原则第4条:在惯例中加入意外的事物。

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