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情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值

所属栏目:设计思想 时间:2013-12-26 来源: 作者:admin 点击:

前不久和上海某家周刊就游戏的未来趋势提到了三个层面,其一是简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、Doodle Jump之类的将长期把控手机游戏的Paid榜单(游戏邦注:事实上可以证明的是创意产品仍然是手机游戏产业最大的消费驱动力,只是这种依靠创意在Paid榜的直接贩售已经慢慢有转向Free榜的趋势,最为典型是两款超级人气游戏Jetpack Joyride和Temple Run先后由付费转为免费);其二是随着用户对交互的需求和Facebook社交游戏公司向移动端迁移,手机社交游戏将成为交互类游戏角逐的核心战场,诸如Zynga、Crowdstar或者Funzio;其三是手机网游,这个如果直接参照苹果App Store中国区的营收榜就能够多一些了然,典型的诸如神仙道或者三国主题系列游戏。
事实上,如果不是单纯从类型的角度做考量的话,在未来的手机游戏层面将重新凸显出两种基于用户粘着度的方式:用户的情感沉浸和基于关系链的社区交互。
早先我们解析过玩家离开游戏的相关缘由,除了游戏机制和题材方面的困惑(游戏邦注:比如游戏的可玩性不足,趋于重复式或者强迫式操作;所涉素材对于玩家而言没有新鲜感),以及在画面与声效方面不够愉悦的表现力(要知道玩家最初是基于画面和声效来识别游戏的,在未深入体验游戏机制以前,画面和声效承载着从视听的角度将游戏的表面价值拼接给玩家,并促使玩家在首次判别的情况下有浅度的认同意识,而后所扮演的是在玩家操作或者等待的进程中从视听层面继续和玩家进行交流)之外,玩家间因为游戏频度差异出现过大的进度差距或者关系链断裂失去社区交互价值也是其中需要权衡的环节。
第一个层面:基于关系链的社区交互对用户粘着度和游戏延续价值的影响
Zynga首席执行官Mark Pincus在界定社交游戏的时候以盛大鸡尾酒会的名义重新界定了游戏在交互中所扮演的具体含义,在他的描述中玩家首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),在他的终极想法是让玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戏中欢聚在一起(可能生活中想要所有人聚在一起并不现实,而社交游戏所呈现的在线异步交互能够实现不同的人在不同的场所和不同的时间段因为同样的游戏媒介获得类似现实欢聚一般的互动与交流)。
换句话说在弱游戏性的环境下,玩家之间彼此架设的粘着效能最终决定着游戏所能呈现的价值,Steve Meretzky在定义游戏的时候就认为做好游戏交互氛围以情感纽带才能长久留住用户,这种提法和Tony Ventrice相似,在他看来创建一个持久交互的稳定内部社区并驱动和培养用户虚拟的交互环境对游戏未来生命周期的延续性具有决定价值。或者Amy Jo Kim将这层关系说得更为直白,单个的玩家可能烦透某款游戏并从心底否定游戏的可玩性,但因为他的现实关系链好友都在游戏进程中,并且刚好其他的玩家的游戏进程需要该玩家予以配合,在这种交互框架下,持续游戏就变成了完成友谊价值的一部分。密歇根大学和巴西佩洛塔斯联邦大学的研究证实了关系链在游戏玩家的相互粘着力方面起着很好的隐性受迫力和牵制力(以受邀请的名义参与游戏的玩家比其他因为广告吸引或者偶然要素接触游戏的玩家能够在游戏中停留更久,这种用户推荐的效能在留存率上表现得相当明显,用户之间的协同性所附着的稳固用户对交互进程和游戏的依赖,驱动了游戏用户自发地粘住其他好友共同成为一个缠绕纽带)。这种协同关系不一定是好友以固定的方式结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。
游戏邦曾经基于这个问题探讨过如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感,这可能也是架构游戏虚拟社区所需要顾及的一个层面(即被邀请的玩家如何消弭刚开始时的被迫参与感,基本上所有被动受邀的玩家在起始阶段都有某种惶惑心态),而在现实生活中我们常常不会有这样的顾忌,好友之间的互相邀约基本是一件荣耀的事情,不管是家庭聚餐还是简单的小舞会都能够觉得这是被朋友重视的肯定,正如我们所即将分析的,这个时候现实生存状态和游戏间的这种协作出现了严重的脱节(如何消弭现实中兴高采烈赴宴而虚拟游戏生活中被动接受留存率听天由命补充,尽管这种类比可能拔高了作为游戏本身的意义,但如果从粘着层面考量的话,反而能够具有深度挖掘的价值),其实我们一直在重复描述的就是群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,因为不得不承认好友间的交互让现实纽带已经逐步延伸到虚拟网络,就有必要思考如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性(被虚拟邀约是荣誉吗?)。

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