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《凯西的精巧设计》关卡创建经验分享

所属栏目:设计思想 时间:2013-12-26 来源: 作者:admin 点击:

本文是iOS游戏《凯西的精巧设计》(Casey’s Contraptions)关卡创建的几点经验分享。
嵌入编辑器
项目最初的想法就是将关卡编辑器植入游戏中。关卡编辑器是我植入游戏的首个元素。在融入菜单、关卡及其他元素前,游戏是没有任何目标的关卡编辑器。
下面是我和Miguel创建所有关卡的方式。这就是玩家用于重新创建自身精细装置,然后同好友分享的最终关卡编辑器。



level_editor(from gamesfromwithin)
唯一区别是,用户生成关卡的目标就是其中获得3颗星,而游戏关卡则有独立目标。这多半是因为所需UI操作让玩家能够设定影响各物件的不同目标。我和Miguel必须手工编辑关卡文件,添加额外目标信息。
逐步形成的关卡
《凯西的精巧设计》表现较突出的一点是我们从一开始就植入动态关卡编辑器。首个模式就是个小型关卡编辑器!当然我们随后不断进行优化,但依然保持其核心内容。
经过1-2个月的开发,我们逐步植入若干目标,能够完整体验所创造的关卡。这意味着我们能够在发行前6个月持续制作、体验和测试关卡。
我们拥有充足时间创建关卡,因此整个关卡创建过程日益成熟,让我们得以知晓什么元素造就有趣关卡,逐步完善难度等级,最终创建更富趣味的关卡。我们根据机制的趣味性对这些内容进行取舍。
各种游戏道具也给关卡设计带来很大影响。显然其功能会明显影响关卡设计,但令人吃惊的是,道具的特点也会给关卡设计带来显著影响。
例如,初期阶段,很多关卡都关乎处理凯西面临的日常任务:收拾玩具,击中从屋顶滑落的小球,抛出气球等。但只要我们开始添加若干更富色彩的道具(游戏邦注:例如洋娃娃、存钱罐或者RC卡车),我们的关卡就会转变成迷你故事:洋娃娃从建筑上跳下,你需要追上她,小猪存钱罐被卡车运走等。此时我们会发现,我们可以基于体验故事创造真正富有趣味的关卡,而不只是真实情境。也许游戏推出的关卡有近1/3都是体验性的关卡。



skate board(from gamesfromwithin)
创建过程
起初,我们只是创建关卡,并没有考虑太多。运用我们期望的道具,创建看似有趣的内容。我们从中学到很多:融入道具互动,查看哪些内容可行与哪些不可行,哪些引人入胜,哪些则缺乏趣味性。我们并非有意这么做,我们其实是想要挖掘“关卡空间”的可能性。
和你们想的一样,我们早期创建的内容很快就化成泡影。多数关卡都颇具难度,很多都毫无趣味。我们还互相挑战,看看彼此能否破解对方创建的关卡,虽然这颇具趣味,但很多关卡都过于困难。我们随后下调游戏的难度水平。
实际创建关卡的过程并不复杂。我们持续向前迈进,创建关卡的第一道关口。有时我会坐下来,刻意想要创建新关卡,但多数时候,灵感都是在我进行其他不相关的事情时产生的。
只要我们通过第一关,我们就能够将此发送给好友,让他们检查设计存在的漏洞,或者做出相应调整,将其变得更紧凑,更富趣味。随后,我们会基于测试反应重新访问关卡,或是等到我们变得更有经验。
我会估算创建关卡的平均时间,从添加首个道具到将其植入游戏平均约半个小时。有些道具的制作过程更快,但有些则更慢。有些需要我们纠结一整天,然后最终放弃此构思。
优质关卡的成因
我们很快发现,设计杰出装置及移除若干组件不是优质关卡所涉及的内容。
优质关卡总是包含若干选择方案。否则,这就会变成“玩家费力揣摩设计师想法”的游戏,类似的游戏有很多。所以即便我们从完美精美装置着手,我们也需要确保至少游戏存在两种完成目标的方式。
关卡需避免的另一情况是出现显而易见的解决方案。若关卡能够通过放置让目标得以实现的单个道具完成,那么游戏就会变得缺乏趣味。我们很难确保游戏既留有玩家创造自身解决方案的自由空间,又避免出现“廉价”及乏味元素。
星星元素非常微妙。每个关卡都有供玩家争取获得的3颗星星,但它们完全基于自愿原则。起初,我们希望我的关卡能够易于破解,但每颗的获得难度会逐步提高。要获得第三颗星星需要进行认真思考。我的逻辑是用户首先会破解关卡,然后如果对游戏内容感兴趣,就会重返其中,直到获得所有的3颗星。显然所有用户都希望在自己的首次体验中得到3颗星。所以我们就多数关卡内容进行调整,让星星获得过程变得简单些,尤其是在初期关卡中。

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