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论述游戏AI设计的未来发展趋势

所属栏目:设计思想 时间:2013-12-26 来源: 作者:admin 点击:

2000年的游戏开发者大会清楚呈现的一点趋势是:在开发者、制作人和管理人士心中,游戏AI最终“实现自己的目标”。游戏AI如今已被视作游戏设计过程的重要组成元素,而不再被归到项目计划的次要位置,由兼职实习生利用暑假时间完成。在很多人看来,游戏AI已变得和游戏图像引擎所包含的功能一样重要。换而言之,游戏AI如今已变成“制作清单”上的重要事项,我们从会议的反应及关于此内容的问卷调查中就能发现这点。
本文主要分享我、Neil Kirby及Eric Dybsand关于游戏AI的看法。这有助于探究开发者所面临的问题、他们所采用的技术,及他们对于行业未来发展的看法。文章还涉及我过去1年通过网站收集的问卷调查结果。
资源——不再是问题
之前,我曾在其他文章中提到,AI开发者越来越多地参与至游戏设计过程,协助团队制作出更优质的AI元素。我还提到,许多项目将越来越多的程序员分配到游戏AI制作,AI程序员也逐渐享有更多的CPU资源。
从这次的会议来看,资源战争基本已经结束。近80%的会议参与者表示,他们在当前及之前的项目中都配备至少1位全职AI工作人员;有近1/3的人士表示,他们目前有2位或更多开发者全职负责AI内容。编程资源的提高在过去几年里主要体现在业内AI质量的提升,就行业和市场实况来看,我们未来甚至有望看到整个团队都投身AI工作的现象。



AI开发资源调查(from gamasutra)
更有趣的地方在于开发者获得的CPU资源数量。开发者称他们现在通常能够得到25%的CPU资源(游戏邦注:这比1999年提高250%)。若你将CPU操作能力的提高考虑在内,其趋势就会变成更明显。
很多开发者还表示,大家对于游戏AI的态度也发生转变。前几年大家的理念是“(AI)只要不影响帧速率就行”,但如今整个游戏团队慢慢觉得AI和其他游戏元素一样重要。有些程序员表示,许多开发者都向团队成员这样表示,“新图像功能只要不减缓AI速度即可。”这显然说明游戏AI已受到广泛关注。
开发者同时也没有承受资源压力。有些开发者依然欢快地表示他们将几乎100%的电脑资源都投入到电脑AI中,但他们还称这能够带来更深刻的玩法,但不一定是更优质的玩法。几乎所有开发者都为AI投入大量资源,部分原因是为了更好利用CPU,但也是为了将AI过程从其余游戏引擎中分离出来。
AI开发者依然不满3D图像芯片过多运用CPU资源,称图像程序员不再像过去那样需要如此多CPU资源。
近年来的趋势
于1998和1999年GDC诞生的众多AI技术过去1年来持续保持发展势头。近几个月问世的基于有趣AI的游戏证明,行业水平已有明显提高。下面就来看看几个主要发展趋势。
人造生命。自1999年GDC以来最突出的发展趋势也许就是许多游戏纷纷采用人造生命(A-Life)技术。从Maxis的《模拟人生》到CogniToy的《Mind Rover》,开发者发现,A-Life技术让他们能够灵活地在游戏角色中呈现栩栩如生的行为。



the sims(from gamesradar.com)
A-Life技术来自于对真实生物体的研究。A-Life旨在通过硬编码规则、基因算法和群集算法等方式模仿人类行为。开发者无需编写各种相当复杂的行为,而是将问题分解成更小元素。这些行为通常同游戏角色进行的决策层次存在某种联系,这些决策旨在判断他们要如何实现目标。低级别编码行为和角色需求间的互动令高级“明智”行为能够在没有复杂编程的情况下形成。
此方式的简单性及其所带来的惊人行为令众多开发者在过去1年中难以对其视而不见,很多游戏纷纷采用此技术。《模拟人生》无疑是大家最熟悉的一款。这款游戏运用被Maxis联合创始人和游戏设计师Will Wright称作“智能地形”的技术。在这款游戏中,所有角色具有各种动机和需求,地形提供各种方式满足玩家的这些需求。各地形会向附近玩家发布其能够提供的信息。例如,当饥饿角色靠近冰箱时,冰箱的“我有食物”消息发布促使玩家决定从中拿些东西。食物会自己告诉玩家其需要进行烹饪。因此角色在游戏的逐步指引下进行操作,只受到简单的物件程序的驱动。
开发者显然深深着迷于此方式的发展潜力,广泛讨论此话题。此理念显然也适合其他游戏题材。例如在第一人称射击游戏中,既定房间会出现许多碎片弹,旨在“示意”NPC帮助玩家角色。然后NPC会变得非常紧张,对房间产生“糟糕感觉”(游戏邦注:所有这些都旨在强化游戏体验,让其变得更逼真和有趣)。若干开发者颇关注此技巧,所以我们未来会看到更多A-Life出现在游戏中。

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