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论迭代式的产品开发方法

所属栏目:设计思想 时间:2013-12-26 来源: 作者:admin 点击:

对基础构思的完善和原型化
一款游戏从创意到开发,抽象来看可以分为两大阶段:基础构思的阶段,和迭代开发的阶段。任何游戏在最早的时候都只是一个或者一组零散而不确定的构想,策划人员将这组构想加以整理,抽取其中相互联系的规则组成核心规则集,这就是产品最初的框架。譬如说俄罗斯方块最初的规则可能包括:方块连成一行就消除并加分;头顶随机掉落新的方块;方块可旋转,等。
一般来说,在这个阶段,游戏开发者会寻求利用这组核心规则建立一个简单的DEMO,用来验证游戏本身的可玩性。这个DEMO往往是缺乏美术效果和友好的UI的,但是其遵循的游戏主循环一般来说与后来的商业版本并没有太大的不同。
譬如说如果你在做弹弹堂,你可能会先搞一个只有一种炮弹、一个怪一张地图的演示版,虽然内容简单,但是回合规则与弹道公式是与后来的版本基本上一致的。
对于一个前期的产品构思来说,究竟要花多少时间和精力来做DEMO?又要花费多久来测试这个DEMO?不同的公司和团队,对这个问题的回答往往大相径庭。
在这里就出现了一个很有争议性的问题:缜密的构思加上完善的策划文档,是否能够替代对于DEMO的开发和评估?答案是否定的。
为什么要做原型呢?既然原型的代码基本上不可能被用在商业化的成品里,既然这只是给一小部分人看的演示,跳过去有何不可?
核心原因在于,作为人,我们的能力和经验从本质上说,是有限且不完备的。而游戏又是一种体验性的产品,一款游戏的可玩性,无法通过逻辑和数理的方式来验证,而必须通过一部分人员通过实际的游戏过程,主观的去感受和评判。而这也就是为什么说游戏设计是一门艺术的理由所在。
很多游戏策划人员骨子里对市场和运营是持反感态度的,他们说,游戏是一种艺术,游戏性是我追求的灵魂,这比庸俗的充值要重要。在原型的设计和评估阶段,他们是对的。
对于原型的评判,一般来说,是要看游戏的核心规则是否清晰容易掌握,同时根据用户的操作又能够得到各种不同的选择结果,再就是技术角度的一些基础性验证。譬如说,一个游戏可能规则复杂变幻叵测,但是需要一个月的时间才能上手;又或者一个游戏3分钟即可掌握,但是玩来玩去每一次的流程都差不多。这些,都是需要在原型化过程中去分析和判断的问题。
如果一个原型做下来,大家不觉得这个东西好玩,接下来该怎么办?
很简单,放弃。扔掉一切,重新开始设计。这里有一个很大的误区,一方面把游戏性不佳归结于DEMO的内容量不足,指望着内容量增加之后可玩性变好;另一方面以DEMO早晚会放弃不应当投入太高成本为借口,认为“这么小的DEMO能达到这样的水准,如果……的话,游戏肯定不错”实际上这都是自己给自己挖坑跳的思想和行为。
一款游戏,小到俄罗斯方块泡泡龙,大到魔兽世界天龙八部,本质上都是有自己的核心玩法的,大型产品的核心玩法构成可能更复杂,甚至是由一组相互关联的子玩法相互配合所组成,但是无论大游戏小作品,都是由一个个独立的玩法模块搭建起来的,一个大型的MMO,可能其中很多玩法并不特别出色也能获得成功;但是一个玩法模块很多、但是每一个都不算出色的产品,是不可能仅仅凭借功能比别人多来赢得玩家的。
就是说,成功的游戏不见得每一个玩法都精彩,但是没有至少一个比较精彩的玩法的游戏,一定会失败,无论多久、无论成本多高、无论程序美术策划多努力。实际上这是1和1后面的0的关系,没有1,则再多的0加起来也是0。
我讲过一个简单的理论:游戏的核心玩法是一款游戏的纵轴,而内容的增加是一款游戏的横轴,一个好的纵轴,可以支撑很广阔的横轴,就像弹弹堂或者疯狂的小鸟,基于自己的核心玩法,可以不断设计推出新的地图;而如果纵轴不够强大,横向的扩展越多,产品死亡的速度就会越快。这就像盖房子没有把房梁搭好就往上放砖,建的越快就塌陷越快。
所以,在游戏的初期,对于核心玩法和DEMO的反复修改不断锤炼,是决定了这个产品能走多远的基础和地基,打个比方你能设计出疯狂的小鸟或者植物大战僵尸的核心玩法规则,那接下来要做的无非是找一堆美术和关卡外包干活罢了。这在网页游戏和社交产品领域同样是成立的,就像傲视天地的推图和战斗系统,都应该是在早期就开始勾勒并且贯穿了整个产品开发始终的东西。

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