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分析可移植到社交游戏的RTS设计技巧

所属栏目:设计思想 时间:2013-12-26 来源: 作者:admin 点击:

新的社交游戏运动向我们昭示了视频游戏领域中还有众多未曾探索过的内容。数年来,随着硬件的逐渐演变,我们创造出了更好的图像效果。一直以来都是以桌游、卡片游戏和纸笔游戏核心的社交性在电脑游戏中找到了自己的位置,产生可以同《光晕》和《魔兽世界》相媲美的多人体验。在这片领域中,我们探索着那些为人所熟知的概念,即相比独自一人,人们更愿意同他人一起玩游戏。
即时战略(游戏邦注:下文简称“RTS”)题材也属于这个类别。诸如《命令与征服》和《魔兽争霸III》之类的游戏使得整个社区的粉丝通过玩游戏和在官方论坛上发表帖子而相互认识。所以,那些已经有数年游戏社交性设计经验的人毫无疑问地成为了今日社交游戏设计者。下面,让我们来看看这两类游戏之间的共通点。



命令与征服(from dvhardware.net)
自然的游戏循环
多数RTS设计师认为,“双脑”方法对RTS来说最为重要。这是所有游戏中最为精密和复杂的游戏机制。设计师创造出了整个“生态循环”,玩家在其中必须收集资源,建造基础设施,使用基础设施来生产战斗单位以及更多的资源收集单位,攻击敌人,单位死亡后用收集的资源生产出更多战斗单位。这便是RTS如何利用左右脑来创造趣味游戏体验的典型方法。收集、建造和复原是一方面,花费、战斗和摧毁他人是另一方面,这两种思维同时出现在游戏中。对我而言,这种设计感觉起来平衡、自然而且很容易理解,因为从某种程度上来说与现实世界很相像。
这种想法也可以运用到免费增值社交游戏中,经常有人抱怨称此类游戏缺乏深度或有意义的游戏可玩性。解决方案就摆在我们面前,创造完整和自然的生态循环,深化游戏,让玩家认识到他们的选择能够对游戏产生影响。
嵌入盈利模式
RTS游戏中有着最棒的经济微模型。对多数RTS游戏而言,收集、购买和出售是非常重要的部分,对多数社交游戏来说也是如此。RTS设计师在构建游戏时必须理解经济原理,就像免费增值和社交游戏的设计师那样。无法掌控游戏中的金钱流动方式会带来毁灭性的伤害。如果某个单位过于便宜,那么所有人都会去购买。而如果过于昂贵,那么这个单位久而久之可能就会被玩家遗忘。对社交游戏中的道具来说也是如此。费用过低会让游戏失去控制。开放式经济系统的设计师不理解此类原理有多重要,因为多数道具通过让玩家变得更加强大而与游戏产生联系,它们通过等级来进行平衡。如果你设计的是循环样式的游戏,那么经济上的错误可能导致整个游戏系统失控。
叠加游戏系统
在社交游戏和RTS题材游戏中,简单化造就了游戏的复杂性。如果你分析这两类游戏的动作,你便会开始发现发挥作用的是某些非常简单的系统。它们将这些简单系统分层堆叠起来以深化游戏体验,这种做法让两类游戏都变得更为有趣。比如,相对比只能够移动单位的RTS游戏而言,能够移动单位并用这些单位来战斗的RTS要有趣得多。《FarmVille》中的情况也是如此。随着系统以线性方式分层堆叠,其对用户认识的影响呈指数化增长。也就是说,对玩家而言,5个系统看起来像是6个,如果是10个系统看起来就像是20个。结果便是,最终系统的数量多到已经无法让玩家将其各自分清,玩家会认为整个游戏比自己所看到的要大得多。《魔兽世界》便是最佳范例。你可以将这款游戏解构成许多个系统,但是当你在玩游戏时,这些系统的叠加会让你感觉游戏比实际上看起来还要大得多(游戏邦注:《魔兽世界》的系统尤为巨大)。



farmville(from shinyred.co.uk)
快速的游戏玩法
我曾经阅读过一篇文章,称苍蝇是地球上进化最快的物种。他们认为原因在于苍蝇可以大量繁殖而且寿命都非常短。由此产生的结果是,在人们的寿命期间苍蝇可能会繁殖出数千代,在基因突变中自然地选择最适合的个体,使得整个种族向前进化发展。如果我们将生命周期和突变的可能性作为短期内迅速进化的关键因素,那么我们可以将游戏循环的长度视为生命周期,将玩家选项可能的变化视为基因突变。在RTS和社交游戏中,游戏循环的发生都非常迅速(游戏邦注:但原因不相同)。这使得我们可以很快速地寻找到设计中的误点。而且,RTS游戏中展现出的玩家选择频率特别高,这使得我们可以比其他游戏题材更快地理解玩家行为和偏好。

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