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游戏的交互定位

所属栏目:交互设计 时间:2013-12-26 来源: 作者:不详 点击:

游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。
下面通过泡泡战士、全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。
1、搞清楚游戏的特点
1)泡泡战士

游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。
2)全球使命

游戏特点描述:全球流行的第三人称射击游戏,获得大量射击爱好者的追捧。追求针锋相对的刺激感,和多种武器的专业性操作。
2、分析出目标用户喜好
注:这里每个游戏抓一个典型的用户描述一下游戏操作特点。
1)休闲类型的射击游戏用户
用户代表:周静璐倾向于轻松的操作风格。不需要记住太多的快捷键,射击瞄准要求不高,最好能朝着大致的方向打就可以。

2)专业竞技类型的射击游戏用户
用户代表:刘之程各类操作因素讲究,不少操作都需要更有技巧性,射击精准性要求高。总之不经过一段shi(时)间练习会混的很难看的。

通过对比周静露和刘之程两类用户的特点,接下来我们更容易理解泡泡战士和全球使命的不同做法。
3、依据用户特点确定主要交互特点
射ji(击)类游戏最多的操作就是射击,这里wo(我)们拿瞄准范围这一项交互对比举例。(狙击是特殊的,这里刨除在外。)
1)泡泡战士瞄准特点
泡泡战士的瞄准范围是一个“大圈圈”,只要把目标框在圈圈里,就可yi(以)射击。这样在瞄准时目标区域很大,不需要特意精que(确)瞄准,无疑大大降低了操作成本,更适合休闲用户操作。反之,如果瞄准仅仅是一个点的话(尽管实际如此),象周静露这样的休闲用户操作起来就很有nan(难)度,打一场下来或许打中不了一枪,挫败感太大,不适合休闲定位。

1)全球瞄准特点
全球使命的瞄准范围是一个点,在操作时jiu(就)需要把点精准的瞄准到目标身上,而目标往往是移动的,所以敌我双方通过步法和枪法相互博弈,对抗性很强。这样的特点更适合竞技类游戏用户。象刘之程这样的zhuan(专)业用户,可以自己通过步法和射击精准度的练习获得操作上的优势。反之如果让刘之程这样的专业用户使用泡泡战士的那个大圈圈瞄准,这类专业用户就会觉得“没啥好玩的,太不专业了!”

4、其他交互风格和主基调保持一致
在第san(三)部分确定核心操作的交互风格之后,那么其余部分的风格应该和核心操作是协调的,或者说是一致的。下面我们继续通过这两款you(游)戏,对比看看他们如何在其余操作上保持风格一致。
1)泡泡战士其余风格举例
通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:
a) 大厅里的“快速进入”“创建房间”两个主要操作的按钮很大hen(很)突出,很容易去点击,也能突出轻松或Q的气氛,其他Xin(信)息相对来说就很弱化。这个感觉yan(延)续了射击瞄准的“大圈圈”,可操作面积大,且能轻松完成操作。
b) 房间里的“准备”按钮为主要操作,其特点和“快速进入”“创建房间”两个按钮类似,同样延续了射击瞄准的“大圈圈”。


2)全球使命其余风格举例
通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:
a) 大厅里的“精确查找”“创建房间”“进入fang(房)间”等主要操作的按钮并未做太多特殊的处理,比较中规中矩,按钮大小也没有夸张性,够yong(用)即可。基本延续了其写实的特点。
b)房间里的“进入”an(按)钮也shi(是)如此。

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