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交互体验前世今生

所属栏目:交互设计 时间:2013-12-26 来源: 作者:不详 点击:

吃过晚饭出去散步,看到楼下小朋友捧着iPad戳来划去,感叹现在的孩子真是幸福。且不说锦衣足食营养过剩,在娱乐、教育的手段上,也空前的丰富。平板电脑he(和)触摸设备的流行,在寓教于乐的同时,也对目前交互设备的进化起到了推动作用。通过观察现在的小朋友玩iPad跟以前我们小时候玩游戏的对比,我们能发现,从简单的孩之宝变形金刚、魔方等儿童玩具,收音机电视机等媒体产品,kong(控)制器连接的游戏机,再到通过键盘鼠标操作的个人电脑,现在到触摸屏满天fei(飞)的移动设备,产品的交互体验也一直在发生变化。

从早期的穿孔纸带、面板开关和显示灯等交互装置,发展到的视线追踪、语音识别、触摸反馈、增强现实(Augmented reality)等具有多种感知能力的交互装置,再到未来的虚拟现实。 用户交互界面的发展历经了批处理、命令行、图形界面三个阶段之后,将会逐渐消失,假以时日人机交互会更加直接,无需专门的交互界面作为媒介,进入人脑交互阶段。
“如果有人拔掉插头,我就会消失。” 影片‘The Thirteenth Floor’ 里的yi(一)句经典台词,描述了虚拟世界中声色犬马的浮华背后,是计算机芯片和电脑程序的冰冷结合,剧情听起lai(来)纵然很悲凉,因为shen(身)边所有繁华美景和纵横交错都是虚拟的, 却依旧是人们幻想中的zui(最)极致体验。无数科幻电影中都憧憬了未来世界的终极体验将是脑后插管或者Matrix中的虚拟现实(virtual reality),对交互设备的要求,也逐渐从借zhu(助)屏幕控制器到抛出一切外设,所感所行即体验。
根据个人理解,我把交互的发展分为如下三个阶段:

人物交互
人机交互
人脑交互
目前的互联网产品交互she(设)计主要集中在第二阶段,本文的重点也在此,其他两个阶段只是简单介绍点到为止。
1.人物交互
人物交互意味着人与产品本shen(身)进行互动的行为,交互的受范对象是产品本身,例如五金工具、玩具和器械等。这类交互较直观,多以直接物理接触产品ben(本)体为主,人与产品的互动也比较符合认知习惯,所以一般不会发生交hu(互)障碍。拿着锤子就会Qu(去)敲、握着起子就去去拧,放大镜拿起来就可以透过镜片kan(看)到放大的物体,锁扣合上即能锁死,购物che(che(车))轻推就能前行……这部分的交互设计属于硬件设ji(计)或者工业设计的范畴,在考虑外形是否符合人们使用习惯和操作舒适xing(性)的同时,对产品的工艺和隐喻映射ye(也)有一定的要qiu(求)。

2.人机交互
人机交互是建立人与dian(电)子类产品之间的沟通联系手段,是人与电子类产品之间传递、交换信息的guo(过)程。由于电子类产品存在人机jiao(交)互界面,所以基本交互就是通过其进行输入和输出的过程。这是一种间接的交互,媒介就是人机交互界面,人的意识和指令通过人机交互界面输入,产品接收后由人机交互界面输出反馈。
我们把人机交hu(互)按输ru(入)输出距li(离)的远近,展开为以下几种方式:
通过产品本体进行交互
因为交hu(互)对象的距离最近,交互效果最直接,学习成本相对较低,属于用户比较容易掌握的方式。特别对于电子产品来说,其所有内容的呈现和功用的发挥都依赖与I/O接口,一般以产品上的I/O接kou(口)作为交hu(互)的受范对xiang(象),产品身上的物理jie(接)口作为交互界面,引导人们发现cao(操)纵规律而实现互动。比如计算器、仪表、手机等电zi(子)产品上的开关、按键、触摸屏幕等。
开关的交互单一有效,目的性强,但是不够丰富,况且很多功能无法以简单的0和1来判断。要是叫你打开一个个开关来完成拨打家人电话这样一个功能,不是很繁琐吗?
按键能提供直接有效的命令启动方式,不易发生歧义,可是按键无法迅速的满足高精度的定位要求。试想通过按键来确定辽阔地图zhong(中)的具体地标,您有勇气尝试吗?
触摸屏幕的出现极大的提高了用户交互的体验,不但表现内容会随着屏幕而改变,而且无论是手指还是触控笔,定位起来都比较方便,容易上手。因此现在不少便携设备都采用触摸作为首选交互方式。

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