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浅述各平台系统交互设计的不同关注点

所属栏目:交互设计 时间:2013-12-26 来源: 作者:不详 点击:

如同写文章一样,何谓好的设计,并没有十分固定的准则,但散文、小说、诗歌却有不同的写法。个人认为在不同的平台系统的交互设计也应gai(该)有不同的关注点和准则。
如今主流的以“界面”为人机纽带的平台系统主要有以下几种:
1、个人手持设备系统:手机、PDA、PSP、Ipod-touch上安装的系统
2、公共终端平台系统:ATM、圈存机等
3、电脑:基本采用WIMP形式的操作系统及软件,较复杂,本文不予讨论
4、游戏(大型游戏、网页游戏),严格来说游戏不能与以上平级,此处单独将游戏列出因为游戏软件设计有明显不同之处
先从用户的角度对比以下平台系统


ji(几)类平台的用户群、使用环境及目标不同,决定了用户与界面交互的过程中采用的姿态不同。而作为设计者,在面对不同平台时必然有bu(不)同的关注点。以下分类浅论各平台系统设计时的特点。

配合硬件:掌上设备UI设计必xian(先)考虑硬件的特征,按钮功能、信息排列分类和空间位置等都xu(需)要与硬件相互配合及补chong(充)。笔触屏、手指触屏、滚轮键、全键盘、九键键盘……而掌上电脑、PSP、NDS、Itouch等ge(各)种娱乐设备都有完全不同的外观及按钮排布,
配合使用环境:掌上设备的zui(最)实用之处便在于它可以随身携带,等公交车、搭地铁、走路……各种各样的场合都可能用到,使用环境复杂,可以是床上、厕所、车站、机场、街道、山上、海边……这时不得不考虑风吹日晒雨淋人群车辆在你和掌上设备交互时的干扰和影响,想象一下你在走路时准备拨打电话盯着密密麻麻的菜单寻找电话本时yi(一)辆单车向你飞奔而来……针对此问题,行走时自适应屏幕的设计出现了:将界面条目fang(放)大到更容易操作,减少用户操作shi(时)花费的精力。近年来掌上设备的使用场景逐渐被考虑进设计,于是重力感应光线感应等功能应时而生。

考虑突发情况:手机功能的复杂导致各功能间可能有冲突,这就需要设计师在设计中考虑各种可能的突发情况以设定合理的解决办法。
例如:在使用手机shi(时)最常见的突发情况便是正在进行其他操作时突然有来电,个人曾遇到的尴尬经历便是戴着耳机用手机听MP3时突然来电,拔掉耳机通完话,一挂断电话,MP3自动从扬声器中播放,此时还未来得及插上耳ji(机),于是大音量的音乐引来了周围群众鄙视的眼光……针对此种情况,合理的做法应该是再来电时暂停音乐播放,通话结束后手动继续播放,但该手ji(机)设计时估计考虑不足。
视觉规则:掌上设备的屏幕较小,能够容纳的信xi(息)较少,这就决定了在界面布局上要尽量简洁,减少不必要的控件,精简信息:突出主要功能,隐藏低优先级功能,字体、icon也要有适中的大小,
交互风格:手机系统UI在手机中扮演的角色十分重要,故在操作过程中除了给用户流畅的体验,在操作上的一些创新也能给人惊喜


使用过ATM机、地铁售票机的人应该都深有体会,看着后面长长的队伍迫不及待想快点完成任务尽早离开,此时如果操作流程不小心出了错拖延了时间,不用回头也知道后方焦ji(急)人们必然骂声一片
终端平台的特点鲜明:包含各种各样的用户,上至花甲下至总角,男女老shao(少)都有使用取款机或自动售票机的需求,而使yong(用)终端平台的目的是明确而单一的,匆忙的用户在完成者整个流程时是迅速的,他们对于终端机的要求仅是高效的取到钱或是买到票即可,
易学性:终端界面大部分面对的可以说是“永远的新手用户”,界面每次的引导都十分重要
简洁性:包kuo(括)尽可能的精jian(简)流程,减少步骤,以便快速完成任wu(务),以及界面的简单,过多的装饰和文字在这种情况下无非是干扰视觉。

与其他电脑软件一样,游戏的分类众多,每zhong(种)不同的类型都有不同的规则,大型游戏和休闲游戏的用户群及定位完全不同。在游戏中,玩家重点关注的是和游戏世界元素的交互,界面在其中所扮演的角色仅是辅助作用,游戏界面的设计应在bao(保)证功能流畅的前提下弱hua(化)其存在使之不喧宾夺主

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