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手机软件交互设计经验分享:硬件、系统平台和设计规范的影响

所属栏目:交互设计 时间:2013-12-26 来源: 作者:不详 点击:

Iphone和Android系统手机风靡全球的同时,移动互联网的发展也掀起了一股热潮。最近发现身边一些朋友纷纷在做手机上的第3fang(方)应用,或多或少碰到了些困惑,也许对于做惯了基于浏览器的产品的设计师来说,有一些比较典型的要点容易被忽略,这就容易引发出:找不到手机软件的感觉、bu(布)局经常改变、设计和优化时找不到明确的立足点等等一系列令人困惑的问题。本人有过一段手机交互设计的时光,将在这里罗列一些总jie(结)或感想,带一些建议,供看官们斟酌和评判。 抛开定位、使用环境这样的用户研jiu(究)体系的大头,专注于说明手机交互设计的特点,其难点在于如何有效的结合硬件、软件平台和设计规范。
以硬件区分手机类型:
仅以物理硬键控制操作的机型(后文简称按键机)
主要以触摸方式操作的机型(通常包含主页、挂ji(机)等物理键)
物理硬键齐全,但支持触摸操作的机型(外形和按键机型一样)
主流的可安装第3方应用的软件平台:
塞班s60(第3和第5版)
Windows Mobile for PPC
Android
Iphone OS
Java(目前有非常巨大的智能和非智能机型群是包含java平台的)
其他还you(有)很多,诸如plam os、UIQ等
交互设计规范:
一个有经验的设计开发团队,在xiang(项)mu(目)初期会率先着手建立或检查相应平台的she(设)计规范。和web控件规范一样,手机交互设计规范定义了一些常用控件、组件等的布局和响应方式,提炼设计中的公共部分,减少设计和开发的重复思考,并确保整个设计体系的一致性。不同的是,手机交互设计规范不仅有着限定作用,它同时还是一个信息架gou(构)的体现、一个创新的过程、并且它还对后续的交互设ji(计)起到一定指导作用。我们了解到的iphone的无菜单的风格、各种操作手势、弹出框、标题栏和返回按钮,都是在这个阶段就需要定义好的,而不是具体到某个功能中才任由设计师发挥(所以说创新应该作为一个系统工程,而不是在某几个细节上灵光闪现)。
从设计第三方应用的角度看,大致可以浓缩成以下ji(几)个版本的设计规范:
S60di(第)3版—有一套比较经典he(和)严谨的规范 。另外S60第5版虽然是触摸屏机xing(型),但是对于交互设计师的工作来说两者区别并不巨大,只是把OK键替换换成了点击,以及零碎的一些变化。
Java版—事实上由于左右物理控制键和方向键、OK键是按键机型的普遍配置,S60第3版规范的适用 范围是非常广泛的,稍微修改一点就可yi(以)适用于Java平台。区别在于手机的“删除”和“返回”两个物理硬键的配置不太一致,所yi(以)需要统一将右下角的命令默认为“返回”,在编辑文本时,临时变为“删除”。这样牺牲了某些机型的某些操作的效率,保证了zhe(这)个zheng(整)体的机型都可使用。
Iphone OS—Iphone的出现一举打破了之前若干平台固有的设计定势,硬键和操作模式都精简了许多。 不过其缺少固定的menu模式,这对第三方软件的设计来说是个巨大的挑战,要么需要很大程度上脱离iphone自身的设计规范体系,要么就极端精简功能。
Android—跟从了一些iphone中的经典手势,操作和页面布局风格上相对保守一点,保留了menu和back两个硬键,虽然不够独树一帜,但是在功能和设计之间做的了一个不错的平衡,对于第三方应用来说,这是一个可以有宽广发挥空间的平台。
根据上文所述,接下来我就主要以S60第3版、Android、Iphone OS为代表,通过抽取手机交互设计规范中的部分,来说明他们的特xing(性)和区别,顺带展开一些个人经验的叙述。
大家请看以下截图:

上面几幅图并没有刻意选择同一类型的界面来对比,我们不妨先仅关注硬键/全局功能键,会发现他们之间的显著不同,实际上反映到设计过程中,这样的区别对界面设计造成的影响要来的更大。
下面以摘取手机交互设计规范的形式来陈述:
1.硬键和shou(手)势控制
S60第3版

Android

Iphone:

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